除了 3D 区,它想震动的,还有塔防区—— 游戏中关卡失败了支持玩家回档,还能具体到游戏中不同的节点进行回档;养成界面中,几乎所有的材料,都支持一键跳转扫荡的功能,扫荡完毕后还能立刻回到原本的养成界面,省却了大量翻找 UI 的麻烦。 最近也有几个这样的例子。 游戏中会推荐新手玩家使用 " 沙鹰本色 " 模组,这个模组的机制是提升 " 侧击 " 伤害,以及当角色入场触发 " 侧击 " 时,会对敌人发射一枚额外的导弹。当发射导弹达到 12 枚时,玩家可以获得一个独立的,可以放置在地图任意位置的 " 掩体 "。 在现在这个颇为喧哗的游戏市场里,要噱头,《镭明闪击》有 " 塔攻游戏 ",要 " 杀必死 ",游戏里有些角色晃得我头晕。 只不过,相较于唤醒 XP 的白皇后,最近有一款新游戏却在这方面做得更加劲爆——某种意义上,它几乎可以说是在全 XP 领域上疯狂跳舞。 此外,同样是主线赠送的辅助角色 " 胡米塔 ",她的入场能力是获得一个可以摆放的 " 物流基站 ",能够在其他友方入场或释放技能时,提升他们的攻击力。如果要吃满这个加成,那么这个角色的部署时机则会相当靠前,仅次于吸引火力的 " 重盾 " 角色。 某种程度上,《镭明闪击》所提出的 " 塔攻 " 概念,一直存在于传统的塔防游戏中。但区别是,传统的塔防游戏,无论为玩家提供了怎样的主动性,其游玩体验核心仍然是被动的防御战。《镭明闪击》则将这种攻击性推到了坐标轴的另一端,虽然都是部署不同的炮台来攻关,但玩家在游戏中所扮演的,始终是主动进攻的一方。 这个模组提供的是相当标准的 " 养大哥 " 思路,通过低费角色的铺垫来提高队伍输出核心的战斗力。使用这个模组,玩家就必须搭建一支由多个低费用角色与少量高费用角色组成的队伍,同时在战斗时尽可能地按照一定的顺序来部署角色。 有过一定策略游戏经验的玩家应当都很清楚,数值的提升只是内容的填充。而新机制的添加,则会让原本的游戏玩法天翻地覆。 放置完成后的角色不可移动,会自动攻击射程范围内的敌人,当攻击范围内没有可攻击目标时,角色会 " 休整 " 并返回玩家手中,等待一定时间后可以进行下一次放置。 由于每个角色装备的武器不同、攻击距离不同,因此选择放置位置,就成了游戏最重要的决策点,这点与传统塔防游戏并无不同。但由于本作是一款 " 塔攻 " 游戏,因此在这部分玩法设计上,会更加凸显进攻性。 如无意外,在白皇后上线后,今年 3D 区又将多出一位新人悍将,完美符合互联网 34 法则。 (编辑:) |