邢万里说,他们希望游戏足够「生活化」。一个尚未实装的创意是:给当天过生日的活跃玩家在路边摆上生日蛋糕,并允许其他人一起分享。他希望玩家和朋友们相聚在一起庆祝的时候,路过的陌生人也能被氛围感染,真挚地为其他人的诞辰感到开心。 事实证明,这些转变也卓有成效。去年,《出发吧麦芬》《心动小镇》等产品扭转了心动的困局。2024年年报显示,公司全年收入为50.1亿元,扭转了自2021年以来的持续亏损。 还允许玩家选择所匹配的玩家的性别 邢万里告诉我,这支Demo,最终惊艳了团队内那些对项目存疑的同事。在老玩家的记忆里,那些处在叠加态的事物,「啪」地一下子就具象化了。一切熟悉又新鲜。 如果说《RO:守爱1》的浪漫是静态的2D浪漫,那么《RO:守爱2》尝试去做的,就是把这些浪漫用3D实现出来,让体验变得更加真实、有厚度。 黄一孟说,虽然大家老了快10岁,但他反而希望团队能够更自嗨一点——做游戏的人,不该只把游戏只当成一个项目、一项工作。至少他仍旧愿意相信,心动正在做一款伟大的作品。 可惜和很多年少轻狂的故事一样,心动最终没能守护住这一切。游戏上线后,一些设计受到了巨大的挑战,为了活下去,团队做了不少修改。虽然《RO:守爱1》至今仍是心动总流水最高的自研产品,但它有太多遗憾。 黄一孟说,做《RO:守爱2》的时候,他们有一种「RO正统在心动」的心气。 在它立项前后,心动开始变得更务实,更清醒。《RO:守爱2》在项目推进节奏、人员投入、技术规划等方面,也都比以往更加稳健。黄一孟说,现在公司的新项目数量只有1-2个,以确保「手里有粮,心里不慌」,不会把杠杆和现金流逼到极限。 其次,他们延续了那个让很多玩家记住《RO:守爱1》的特质:「有爱」。 (编辑:) |