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心动首款开放世界MMO来了经典BT传奇,对话黄一孟:要自嗨,不要做妖艳贱货(4)

时间:2025-07-16 13:14来源:haiwon.com.cn 作者:精品传奇 点击:
2017年,心动将RO搬到移动端后,效果超出预期,心动也借此拿到了重度手游的第一张船票。最风光的时候,《RO:守爱1》海外单月最高流水超2.8亿人民币,国服流水首月就超过了1.2亿。而它不上安卓渠道的决定,也为TapT

2017年,心动将RO搬到移动端后,效果超出预期,心动也借此拿到了重度手游的第一张船票。最风光的时候,《RO:守爱1》海外单月最高流水超2.8亿人民币,国服流水首月就超过了1.2亿。而它不上安卓渠道的决定,也为TapTap后续的发展打下了基础。

不过对于心动来说,再做一款RO,也并不只是一张保险牌。这个IP,甚至可以算是心动的福星。

心动首款开放世界MMO来了经典BT传奇,对话黄一孟:要自嗨,不要做妖艳贱货

02

初心者与剑士

01

文/托马斯之颅&林致

在舞台上,黄一孟介绍了游戏没有签到、没有主线任务、单一货币、全球同服等一系列堪称激进的设计,最后抛出暴论:这款游戏和其他国产MMO"从脚心到头顶都不一样"。

据黄一孟回忆,《RO:守爱2》立项的时候,是心动钱最紧的时候。

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最后,他们想再试一次十年前曾经失败过的设计:「单一货币」。

《RO:守爱1》卡片

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用黄一孟的话说,它绝对不是市面上的那些「妖艳贱货」。

邢万里分享了一个细节,两个玩家待在一起的时候,能够相距50cm还是100cm,带来的观感其实十分不同:这个世界如何理解人与人之间的距离?

一开始,这个想法面临着很多不解。「RO还有什么好做的?为什么还要上大世界?」提出这些疑问的,往往是那些深深喜爱 RO、甚至还会自己玩私服的同事。

《RO:守爱2》的一些社交设计,还在降低玩家感受到「有爱」的门槛。比如前作当中的社交地图摩天轮曾经被玩家吐槽,一般只有彼此确认关系后,玩家才会主动手牵手走上摩天轮——「我缺的是摩天轮吗,我缺的是和我牵手的人!」

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那时公司正在经历页游到手游的转型,并且大部分转型都不成功。偶尔有几款成绩不错,但也再没有过页游时期《神仙道》那样行业第一的成绩。

也正因如此,心动对外一直缺乏有说服力的自研产品,理想主义似乎成了包袱。

这中间远没有听上去那么容易,邢万里说他们花了不少「脑补」——因为团队所有人都知道RO世界的地图如何连接,知道不同区域的大概方位,但从来没有人,亲眼抬头看过RO的天空。

次日,邢万里把Demo拿给黄一孟看,很快项目方向得到了认可,公司开始投入更多资源。

RO端游的飞空艇

首先,是让RO玩家共同的想象变得具体可感。

我问黄一孟,这么多年过去,还要强调爱与勇气,会不会让《RO:守爱2》又陷入2016年那场发布会那样的「自嗨」时刻?

2023年底,团队完成了游戏的战斗Demo。视频发在TapTap上,很多老玩家只看一眼,就能理解新的设计。2024年1月,《RO:守爱2》通过了早期原型确认阶段(mockup),正式立项,开始朝无缝地图开放世界进军。

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而现在,它能够切实地悬浮在大世界中,当玩家登上它在天空中遨游的时候,整个RO世界的图景也随之展开。

而对于邢万里来说,那时老项目已经开始下滑,团队内部也处在低谷期,亟需一款新的项目来提振士气。这一年,他一边筹备着《RO:守爱1》的初心服,一边开始考虑新项目还能从哪里入手。

2024年初,RO初心服上线,而25年海外初心服更是取得相当不错的成绩。这对邢万里团队来说是个好消息,不仅是因为公司现金流的压力变小了,更是因为RO这个题材依然对玩家有着相当的号召力,这是一剂强心针。

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在此基础上,团队又加入了一些细节动作。比如在拍照时,玩家除了能够做出表情,还可以歪着头看向同伴,和大家有眼神接触。

而《RO:守爱2》优化了浪漫地图的设计。在一座会下起流星雨的小山中,游戏会匹配玩家一起爬山,一起看流星雨。即便是独狼玩家,也有机会享受一段预期之外的邂逅。

那时葡萄君刚入行不久,日常评测的商业游戏大多是闪闪发光的大翅膀。作为一名对行业有些失望的年轻人,我第一次意识到手游发布会可以展览美术原画,可以有交响乐相伴,而且手游也可以做得……浪漫。我依然能记得那天离开音乐厅时复兴中路的雨夜。

而且,原来俯视角的设计,也没有什么宏伟的建筑,很多美术资源的表现也相对抽象,更多是需要想象力去填补。

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说实在的,如果换一位老板,我大概率不会相信这种话,但我愿意相信黄一孟。毕竟2016年他曾对我说,在中国可以不为渠道做游戏,只为玩家做游戏,因为「理想和良心可以卖钱」。相比之下,现在他说的这些话,已经朴实得有点过分了。

2023年6月,邢万里组织了一小部分团队成员,开始推进角色渲染和3C,精品网页传奇,这时游戏从俯视角转变为第一人称,美术风格也做了调整。9月进入概念构思阶段后,大家将《RO:守爱1》的美术资源导入Unity做拼接,搭建白模,以验证开放世界的视觉呈现方式。

甚至在战斗动作中,你也能体会到轻松随意的感觉。比如团队设计了一个小推车的功能,让铁匠能拉着其他各种职业满场跑,而不必限于原地站桩输出。

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邢万里承认,这样的点子无法批量产生,有时只能靠团队内部的灵感一闪。好在大家已经做了10年RO,哪些新设计符合RO的调性,判断起来并不算困难。

前一阵子,葡萄君和黄一孟和邢万里再次聊了聊。如今心动的境况比当年好了太多,但黄一孟说,他很怕心动会沦落成一家普通公司,让大家浪费时间和生命,循规蹈矩地过一辈子——九年过去了,公司变得成熟,情况变得复杂,人们渐渐老去,一切都已改变。但他们希望自己的爱和勇气,还能一如当年。

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爱与勇气

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怎样的游戏?

《RO:守爱2》飞空艇

为了达成这个目标,团队从三个方向入手。

2016年的发布会上,有一页PPT说,他们希望「以匠人之心,用自豪的手艺,骄傲地赚玩家们的打赏钱」。这个愿景,后来也成了心动上市时所用的slogan「聚匠人心,动玩家情」的雏形。

游戏葡萄招聘内容编辑,

九年之后,再拾爱与勇气。

后来这些话全部应验了

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2023年底,心动已经连续亏损了三年。黄一孟说,他当时要掐着数字,计算每个项目还能花多少钱,如果下一个项目不赚钱,手头的项目又该怎么做。「如果所有新项目都没成,都要砍掉,我总得把裁员的补偿金给留下来……很多同事都共事了很多年,补偿起来是很贵的。」

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同理,很多MMO都会自动播放一些待机动画。然而时装越卖越多,动画也越来越浮夸,结果画面变得越来越乱。所以《RO:守爱2》会尝试降低动画自动播放的频率,让画面显得更安静、舒服一些。

(编辑:)
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