现在,思绪回到时间轴上。一不小心,时间就跨过了2014年!总是有做不完的事情啊!发布计划一推再推,团队也从开始的激情滂湃,慢慢转向平静,甚至说有点低落。原本说好不加班的,最后还是加班了。我们逐渐意识到,我们已经陷入了「项目进度总是90%」的怪圈。「枝枝蔓蔓的东西做了很多,但核心玩法部分却一直没有补完」重新审视整个项目,终于有点回过神来了。 5)重做了40个关卡,同时了加入了12个新魔物。 ■ 美术素材: 以上,是为什么我们对外宣称游戏正式发布是5月8日,但App Store 里写的是3月2日的原因。这绝对是一个失策之举,实际上网络有不少自动扒新游戏的网站与工具,这个上架又下架的操作,导致我们错失了很多新游戏推荐的机会,血的教训! 我们也知道她一个人是忙不过来的,于是将原本只是负责动作设计的小哥也强拉去点像素了,大家看到所有人物角色、武器、道具都是他画的,尽管在我的眼中是非常的粗糙和扭捏,但对于他来说已经的超水平发挥了。而且看着他一直在进步,心里还是非常高兴的。 三、游戏发展国:这是开罗系列手机游戏中,我最喜欢的一款。锻冶屋四张工作台的设定、招聘的方式都严重参考了《游戏发展国》,包括早期的菜单也是,直到后来才慢慢改掉。有一些玩家还认为游戏是参考了开罗的《冒险迷宫村》,然而并没有。 1)接收到更多用户的反馈,主要就是:指引太少,不会玩;合成失败,很挫败;难度很高,很受伤。这个结果,和我对游戏的评估是一致的,这并不是一个可以正式发布的版本。 实习妹纸实习的最后一天,将所有魔物形象整理成一个图鉴PDF,满满的成就感■ 音乐音效: 在文案编写的过程中,得益于我以往玩游戏、看电影的积累,以及做演出的经验,编起来还是比较得心应手的,只是时间实在不够。内容都是要靠时间去堆的,想想《魔戒》、想想《哈利波特》、想想《权力的游戏》,有再好的想法,都必须脚踏实地一步步去实现。很多夸夸而谈的人就是输在始终未能踏出第一步,我也要努力地不要成为眼高手低的那种人啊!想到这里,我不由自主地长舒了一口气:我还特么真踏出第一步了!
前面说了很多,很少提及技术的问题,这个其实我也不打算多说,因为这不是我能胜任的领域,不熟悉的东西,还是不要多说。我只是想由衷地再向次我们的技术兄弟表示钦佩,因为他们都是从头学的COCOS。在这个过程当中,有不少朋友劝我们使用其他的引擎。而我觉得,经典传奇网页版,其实有哪一个引擎是不带坑的?能让自己做出游戏来的引擎就是好引擎!因此,关于技术的问题,在此就继续跳过了。 ■ 实现细节: ■ 收费方式: Hello world!
1)上架:希望熟悉App Store 的上架流程。 因此,尽管游戏通过审核了,但我们打算只放半天。赶紧通知更多的朋友下载测试,然后就是开会、讨论、回顾、展望……团队终于迎来了难得的小兴奋。但有点兴奋过头了,大家竟然都将下架的事忘记了!直到第二天,突然有陌生的网友加我QQ,原来是他们玩到游戏里,几经辗转找到了我的联系方式,要给游戏提建议!我的天啊,然后我们再手忙脚乱的做下架操作。 然而什么呢?然而这每一条都是都是一个大坑!先不说世界观、故事这些是真是要坐下来去编的,单说180个英雄的性格,200个道具的梗、80个魔物的寓言,这些工作量都是明摆着的,这真不是一个小团队能在几个月时间里能完成的。所以真正落手去做的时候,我们还是做了大量的取舍、甚至是取巧的方法,比如说,用只言片语的方式透露游戏的背景,让玩家将这些零碎的信息在脑海里去拼凑世界观;又比如说,用足够多的NPC碎碎念去弥补人物性格的不足。事实证明这样的方法还是很有效的,尽管目前文案部分还有很大的缺失,故事还没有展开,但还是有足够的悬念去吸引玩家沉浸其中。 我非常看重游戏的界面与交互,尤其是手机游戏。我认为屏幕越小,发挥的空间越有限,对界面与交互的设计要求越高。我甚至会为了操作的便利性而改变游戏的规则,实际上锻冶屋有不少地方就因为操作的需要而反复地修改,其中又以武器研制与锻造的部分修改最多。 又一个月后,美术妹妹画出来是这样的: 并且,在此期间: 我的女儿出世了。 然而,以上,说了很多,还是做不好一款游戏! ■ 美术风格: 在实际的策划过程等中,还参考了Unity游戏《次元树之战》的部分世界观及「斗魂」的称谓;手机游戏《远得要命的王国》的美术及动作风格;MD时代《光明力量》文字表达方式,还有众多其他游戏的一些细节等等等等。 3)人物是边走边攻击,还是站稳了再攻击?还是要等魔物也站好了再攻击? 这里,先回过头来说说这个版本到底做到了什么程度:挖矿有、探索有、研制有、锻造有、招募有、战斗有,还有40个关卡。基本上,这是一个可以运转的游戏,但是并不好玩,因为:没有教学、文案不齐、数值不佳,玩下来非常难,挫败感很强。之所以要提交这个版本,主要原因有三个:
6)重做了新手引导剧情,包括武器合成的提示。 诸如此类,一个问题又会引出更多的新的问题,直到所有问题都有明确答案,所有情况都被考虑进去,程序才可以着手编写。这个过程非常繁琐,期间又伴随着各种的争论。据我所见,很多雄心壮志说要做游戏的人,就跪在了这道槛上。 5)我希望游戏的道具介绍个个有梗,然而…… 下图左边的锻造界面也是,最早是每个工作台都可以单独添加工作队列的,也是多次修改后才有了右边的将多个工作台队列合并为一个的方式。
而我呢?对美术的直接贡献是点了一套像素的UI,还有大部分的技能图标。最近新出的技能图标不是我点的,我准备又看不下去了。 写到这里,我竟然不由自主长地叹了一口气! 4)我希望游戏的支线故事出人意表,然而……
■ 核心玩法: 在新办公室继续写剧情对白,表格的宽度正好是手机屏幕的宽度,方便在文档上模拟手机阅读的感觉对比前文,虽然这段的篇幅最少,但这两个月,却是最最重要的两个月!因为在这两个月,我们终于完成了最后的10%!在这两个月,我终于觉得自己入门了,终于觉得自己多少明白了什么才是「游戏策划」。 8)加入了大量的英雄碎碎念。 3)我希望游戏的主线故事峰回路转,然而…… 关于音乐,我们又捡到宝了。去年我一直在给《游戏机实用技术》连载「独立之光」专题,然后有一位玩家看到了文章,就主动联系我,问我们需不需要游戏音乐,他们免费帮我们写,但前提是我们要做他的小白鼠,因为他也是第一次。后来深入了解后,才知道他是音乐科班出身,但并没有专门从事音乐相关的工作。因为他一直是主机游戏的重度玩家,就一直心痒痒地想尝试做游戏音乐。免费魔力是无穷的,我们很快就达成共识了:我原本意属纯8Bit音乐,他就提出将8Bit音乐与管弦乐结合的创新想法,并且很快做出了demo,效果很不错,事情就这么定下来了。同样地,他进步很快;同样地,他后期的作品会让我觉得前面那些我已经「验收」的音乐有完全听不下去的感觉;同样地,我之所以花了特别多的笔墨讲这一段,我就是为了重复一个感慨:要做好游戏,首先要玩很多的游戏,这太重要了。不止一个玩家跟我说很喜欢锻冶屋的音乐,说不玩游戏听着也很舒服,我也是这么认为的。
冲!冲!冲!我们还真做到了!2015年2月15日,放假期前的最后一天的最后一个小时!按下了提交按钮,大家松了一口气,终于可以安心的过个年了! 为什么?因为当我回头再看游戏的文案部分,有很大的感触:人实在是太容易高估自己的能力了。 为此,开始的时候,成员经常做出一些让我无法接受的,认为是有违游戏常理,甚至有违生活常理的设计,细致到像素的边角、配色、人物的走动、攻击的动作、排队的方式,对话的显示等等等。这让我陷入了巨大的痛苦之中,于我来说,就是那种要我去解释为什么1+1=2的痛苦。我开始明白到,「游戏团队要做的第一件事,是要建立共同的语言」,通过文档、通过沟通、通过演示(我时常在办公室里做出各种人物和魔物的动作,需要动作捕捉外包的可以找我,重建团队的「游戏常识」,这是我至今依然在努力的一件事。 四、勇者别嚣张:这款PSP上的沙盒游戏,对锻冶屋的世界观影响很大,包括魔物的设定,而游戏中称「魔物」而不是「怪物」,也是沿用《勇者别嚣张》的叫法。 4)重做了所有技能,同时新增了21个技能。
4)…… 我原本期望的是美术风格会接近于SFC时代的《勇者斗恶龙》,但人物比例则往《Tiny Tower》上靠。这主要考虑的是:1、我喜欢;2、能让老玩家产生共鸣之余也有所创新;3、可以参考的美术素材比较多。但最终因为主美对这种风格的拿捏没有把握,我选择了妥协,让其自由发挥。 2)一直纠结于UI的像素化,这太难了。后来再去重新研究一些手机像素游戏的UI,发现要么就是做16bit像素(我们选的像素颗粒,其实比FC还粗),要么就只做英文,再要么就是直接放弃UI像素化;最后我们是在尽可能保持像素化的前提下,又局部放弃了像素化(例如文字部分,就放弃了像素字体),或者是采用了更小颗粒的像素。 3)重做了所有武器的数值。 接下来,就是漫长的等待,两个星期过去了,春节假期都结束了。3月1日,突然收到了in review 的通知;3月2日,通过了! (编辑:) |








