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《锻冶屋英雄谭》开发者自述开发过程(3)

时间:2026-02-17 07:44来源:haiwon.com.cn 作者:精品传奇 点击:
我们的主美,从团队成立开始,就是带孕工作。所以我们一直都在争分夺秒,她也很努力地在不断优化美术,大家看到游戏的所有场景都出自她之手。她一直坚持工作到10月结束才回家待产,然后回家的第二天宝宝就出生了,

我们的主美,从团队成立开始,就是带孕工作。所以我们一直都在争分夺秒,她也很努力地在不断优化美术,大家看到游戏的所有场景都出自她之手。她一直坚持工作到10月结束才回家待产,然后回家的第二天宝宝就出生了,时间也是掐得不能更准了。之后她就一直在家照顾小孩,以远程的方式主持美术工作。

……

我们的团队叫「壕游戏」,对外号称10个人,但实际上专职在做「锻冶屋」的只有5个人,当中又只有一个人有游戏开发的经验,其他人原本都是从事网站相关的工作,包括我;另外也有刚毕业的和在校的学生。团队成立于2014年5月8日,「锻冶屋」的创意,是从成立后才开始构思的。

整体游戏的基调就是:如果是轻度玩家,只要肯花时间,人海战术可通关;如果是核心玩家,在研究游戏细节后,可以花更少的时间和更少的金钱通关。

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2)占坑:担心游戏名字被占了。因为游戏的名字也想过很多,但一直没有特别满意的,后来就说不如先想了日文和英文的名字,于是就有了「锻冶屋英雄谭」,团队一致认为直接用作中文名感觉也不错,就用上了,然后就一直担心名字被人先用了,于是就有了「占坑」的想法。回头看这个想法真是好傻啊,哈哈!

6)我希望每一个魔物都有一个寓言,然而……

目前大家所见的锻冶屋的界面布局与交互方案,都是我设计的,为此我画了很多的草图,做了很多的对比方案。我是认真的,但太没经验了,不小心踩了两个坑:

2)我希望游戏角色都有自己的性格,然而……

在前四个月的时间里,最困难的还是「如何对游戏最终呈现的状态达成共识」。我作为游戏的主策划,最早的框架当然是我提出的。大家对主题、世界观没有太大异议,但在核心玩法、美术风格、收费方式、实现细节上,产生了较大的分歧。

对于这点,如果要详细叙述,可能要用10000字。简单来说就是:「一千个人眼中有一千个哈姆雷特,但是很多人都没见过哈姆雷特」,团队成员对于游戏中的场景、造型、动作、设定的理解,差别非常大!常常导致争辩、延误、返工。

我手绘的开场剧情示意图,但美术始终没有做出让我满意的效果,以致游戏里一度就是用这三张实拍图。现在我又开始纠结了,求助!在线等……

砍!砍!砍!是时候要做减法了!将很多原本自己为很有趣或很重要,但非核心玩法内容去掉或将就;将核心玩法重新规划并补全,将春节定位最后的deadline,务必要在春节前讲游戏提交App Store 审核!

一开始我们是想做一款跑酷游戏,因为我们很喜欢玩COC,就考虑将跑酷与COC结合。后来发现我们喜欢的其实是COC里的经营元素,于是又将方向改为经营游戏。我很快了选定了五个参考对象:

7)重写了大部分的道具与魔物的说明。

五、微型摩天塔(Tiny Tower):锻冶屋的像素风格、人物造型、界面,严重参考了这款手机游戏,如果你觉得不像,那是因为我们水平有限。

搬办公室的那一天,略伤感,不舍得这块玻璃墙,上面密密麻麻地记录着各种想法

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制订规则:

(编辑:)
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