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《锻冶屋英雄谭》开发者自述开发过程

时间:2026-02-17 07:44来源:haiwon.com.cn 作者:精品传奇 点击:
编者按:《锻冶屋英雄谭》是一款以武器店经营为主题的游戏,因为奇怪的世界观和玩法成了最近比较另类的游戏,曾获得苹果推荐。以下内容是根据游戏制作人拼命玩三郎在知乎的回答整理而成,授权触乐发表。这篇文章

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在接下来的几个月里,我们要做的事情,是如何将各种天马行空的想法落地,变成真正可玩的游戏。这个事情很难,难在很多「显而易见」的事情并非「显而易见」,很多「理所当然」的事情也并非「理所当然」:比如简单的一句「人物向右移动,遇到魔物后攻击」,我们要考虑的是:

2)什么是「遇到」?是人物和魔物同时在屏幕出现?还是人物与魔物相碰的时候,还是相距一定距离?

2)重做了所有武器配方,限定每个配方必须是由三个素材组成(原版本允许两个素材合成一个武器),一方面减少了组合数,也使得配方更有规律可循。

总之,综合以上,刚开始的时候,锻冶屋在我脑海里的想象是这样的:

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游戏文案

在多次的讨论后,我还是选择了妥协。这种在良心与吃饭之间的摇摆不定伴随着这个开发过程,给作为主策的我造成了很大的困扰,因为这实在是一个难以驾驭的平衡,这只有各方面都非常高质量的游戏才能做到,我确信一个缺乏经验的初创团队能达到这个高度的几率无限接近于零。

编者按:《锻冶屋英雄谭》是一款以武器店经营为主题的游戏,因为奇怪的世界观和玩法成了最近比较另类的游戏,曾获得苹果推荐。以下内容是根据游戏制作人拼命玩三郎在知乎的回答整理而成,授权触乐发表。这篇文章讲述了《锻冶屋英雄谭》这款游戏研发的始末。

实际上我在做的是数值规划,执行策划会在规划的基础上,调配具体的数值

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玩家经常会在Q群贴出游戏里的梗,每当被玩家发现这些细节,都是很开心的

技术实现:

对于锻冶屋这种以数值为核心的游戏来说,规则尤其多:合成规则、锻造规则、挖矿规则、探索规则、战斗规则、招聘规则、销售规则、属性规则、技能规则……每个规则下面又有一堆诸如合成时间、武器定价、物品掉落等等分支规则,我们越来越发现自己给自己挖了一个大坑,多少违背了团队立项之初希望用一个简单的游戏给团队练手的初衷。只是弓无回头箭,还得打起精神做下去。

音效部分,我们用的是一个在线的8Bit音效生成器 Bfxr(网址戳这>> Bfxr. Make sound effects for your games.),也有Win、Mac 安装版,效果很好,非常省事。

二、刀剑魔药2(Swords & Potions 2):在Facebook 和Kongregate 上流行的社交网页游戏,接近于《杰克的铁匠铺》版的《开心餐厅》,给锻冶屋带来的主要是脑洞上的帮助。

又又一个月后,程序哥哥拼出来是这样的:

1)人物什么时候开始向右移动?到什么时候停下来?移动速度是多少?移动距离是多少?

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3)测试:让更多的人参与测试。前面一段时间,我们只是在极小的范围内让团队以外的人参与测试,觉得也是时候接受更多的人检阅了(其实这里我还有一点私心,因为游戏上的一些分歧,我不能说服成员,我希望用玩家的反馈去说服他们)。

没错是我画的,请叫我灵魂画师

一个月后,美术妹妹告诉我她的理解是这样的:

1)一直在用中文做布局,结果转到英文版,很多地方都不够位置显示;反复调了很多次,最终都只能是一个妥协的折衷方案,再有下次,游戏UI一定要从英文版开始;

以下是我用网站原型工具制作的游戏原型图,当时是做到每一个交互状态都要表达出来的程度。后来随着团队的磨合,这些工序就逐渐省略了。

造成这种情况的原因我分析有三:1、大多数成员玩过的游戏太少;2、这是一个比较民主的团队;3、我不擅长说服别人。

总之事情前后折腾了近4个月。直到2015年初,这部分的工作才基本结束。

而团队最大的意外收获,是一个实习生。当时我在微博上发布了招揽实习生的消息,就陆续有一些在校学生过来。其中有一个大四的女孩子非常的特别,程序、音乐、美术、编剧什么都懂一点。当时我们急缺魔物部分的美术,于是安排她试一试。没想到效果奇佳。其实她只是曾经参加过一些业余的美术班,点像素也是第一次,但幸好她是个任豚,玩过的游戏也很多,尤其喜欢「口袋妖怪」。所以她点起像素来,进步很快,甚至后期的作品会让我觉得前面那些我已经「验收」的魔物有完全看不下去的感觉,只是因为时间关系不再重画而已。因为她要忙着毕业设计,实际上在我们这里累计的工作时间加起来不三个月,但在我们「压榨」之下,所画的魔物形象超过了80个。当时我们的计划就是想做8个场景,每个场景10个关卡。但后来算了一下,岂不是每个形象都只能出现一次?太不符合经济原则了!于是就改为每个场景20关的设计,将目标关卡增加到160关。可以说,整个游戏的美术部分,我最满意的就是这批魔物的形象。之所以花了特别多的笔墨讲这一段,我只是为了发一个感慨:要做好游戏,首先要玩很多的游戏,这太重要了。

一、杰克的铁匠铺(Jacksmith):Flash游戏,爸爸经营系列的衍生作品,将原本做蛋糕做甜圈的那一套改成了做武器。锻冶屋的出售武器概念便源自于此。

下图左边是早期研制武器界面讨论稿。中间的是实现demo,当时并没有「武器书」的概念,研制的时候要先选武器类型,再选3个素材能开始研制,相当于就是4个选项了。右边是几经修改后,目前大家玩到的效果,简化到只需要3个素材选项的方式。

(编辑:)
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