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《锻冶屋英雄谭》开发者自述开发过程(4)

时间:2026-02-17 07:44来源:haiwon.com.cn 作者:精品传奇 点击:
「良心是要讲的,饭也是要吃的」基于这样的理念,我提出了一个全新概念的自以为会惊爆业界的收费模式,但是……很明显我这样写是要告诉你这个方案并没有被采用,原因是其他成员对这样的收费模式没有把握,还是倾向

「良心是要讲的,饭也是要吃的」基于这样的理念,我提出了一个全新概念的自以为会惊爆业界的收费模式,但是……很明显我这样写是要告诉你这个方案并没有被采用,原因是其他成员对这样的收费模式没有把握,还是倾向于接近COC的以秒CD为主、其他购买为辅的收费方式。

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看到这里,你可以知道,在团队成立四个月后,锻冶屋的总体风格已经很接近后来正式发布的版本。但你不知道的是,其实我们已经经历了一次更换主程序员的波折。当时大家所见的版本,是接力的程序员花了两个月时间,用Cocos2d-JS 边学边写做出来的,但这仍不是前四个月所遇到的最大困难。

我是倾向将游戏做成更纯粹的放置类型,包括武器的研究、打造、销售、战斗全部是根据英雄的能力,由AI全自动操作的,玩家能操作的就只有招聘部分。但团队的大多数成员都不太理解放置游戏的玩点,能理解的、或没所谓的,就担心纯放置游戏的受众有限,会影响游戏收入。经过多次讨论,才确定了半放置、半策略的玩法,当中放置部分主要体现在资源采集;策略部分主要在武器销售;而战斗则是放置与策略兼而有之。

真正的挑战,才刚刚开始。

以上,都是我们在游戏开发面临过的问题,但这还不是全部。

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5月8日,「锻冶屋英雄谭」正式上线!后面的,又是另外一个故事了。

办公室里有几面很大的玻璃墙,讨论的时候顺带各种涂涂画画,基本确定了再写到文档里,于是墙壁总是满了又擦,擦了又满

设计 UI/UX:

距离正式发布还有2个月,这两个月,做了很多事情:

快乐并痛苦并快乐着,这是我对这前4个月的小结,没错,快乐是痛苦的两倍!然而,当时并没有想到,距离游戏正式发布,还有8个月。

1)我希望游戏有一个宏大的世界观,然而……

我们搬了办公室。

2014年9月,我带着游戏的第一个可运行的demo 从广州飞往上海,在独立游戏开发者沙龙上第一次对外展示,看着著名开发者「大城小胖」蹲在地上玩着自己的游戏,那是一种莫名的自豪感与幸福感。

(编辑:)
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